Zirkus Vollmond (Artikelnummer: MHFMC)

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Zirkus Vollmond Brettspiel von Marbushka
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Zirkus Vollmond
MHFMC
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Why we love it
Die Welt des Zirkus ist voll von Brillanz, Zauber und… mit Ränkespiel. Aber wer ist der Beste, wer ist der Geschickteste? Das ist eine ewige Frage. Die Antwort dazu kann nicht ans Tageslicht kommen, solange du nicht auf die Bühne trittst. Aber das ist eine schwerere Aufgabe als du denkst, weil der neidische Magier im Schatten der zirzensischen Wagen euch beobachtet und alles tut, damit du mit deinem Partner nicht zur Bühne kommst. Er will den Ruhm für sich selbst und mithilfe der Magie verhindern, dass ihr eure Produktion im Zelt vom Zirkus vorführt.

Strategisches Spiel für Kinder ab 5, für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer: ca. 20 Minuten 

ZIEL DES SPIELS: Beide deiner Artisten sollen dem bösen Magier entgehen und so schnell wie möglich ins Zirkuszelt hineinkommen, damit sie als die Ersten auftreten können.

SPIELVORBEREITUNG: Legt das Spielbrett in die Mitte des Tisches! Stellt das Zirkuszelt aufs Zielfeld auf! Stellt der böse Magier vor den Eingang des Zeltes! Falls das fertig ist, soll jeder Spieler zwei zusammenpassende Artisten und eine zu denen gehörige Positionsscheibe nehmen.
1. Löwe – Tummler – Scheibe mit Triangelformen
2. Tätowierter Akrobat – Tätowierte Frau – Tätowierungsscheibe
3. Trapezkünstlerin – Geiger – gestreifte Scheibe
4. Jongleur – Pferdchen – Scheibe mit Bällen
Stellt eine eurer Figuren aufs Startfeld und die Andere auf irgendeinen (mit einem Punkt markierten) Teil des dunkleren braunen Pfades! Es ist egal, welche gewählt wird, aber einen Punkt kann nur eine Figur belegen. Dann nehmt die Zubehörscheiben (mit weißem Rahmen) in die Hände und legt eine davon auf die noch nicht belegten markierten Punkte des dunkelbraunen Pfades. Setzt die übrigen Scheiben und die überflüssigen Figuren, d.h. die Paare in die Schachtel wieder ein.

SPIELVERLAUF: Der jüngste Spieler soll beginnen! (Bewegt euch dann im Uhrzeigersinn fort!) Wirf mit dem nummerierten Spielwürfel und schreit mit deiner auf dem Start stehenden Figur so viel, wie viel der Würfel zeigt. Bei Abzweigungen bist du in der Lage dich zu entscheiden, welchen Weg du nimmst, um weiterzugehen: den kürzeren hellen Weg, damit du so schnell wie möglich im Zirkuszelt ankommst, oder ab und zu den längeren braunen Weg, wo
1. du ein zirzensisches Zubehör zu dir nehmen kannst und damit du die Möglichkeit hast, den Zauber des Magiers abzuschwächen (Sieh unter dem Name „Magier“!) Auf dem Feld, wo du das zirzensische Zubehör gefunden hast, brauchst du dort auf jeden Fall anzuhalten (deine Trittpunkte, welche eventuell überbleiben, werden verloren gehen). Nimm das Zubehör vor und an seinen Ort, wo deine Figur momentan steht, leg deine Positionsscheibe an! Der Simplizität zuliebe leg sie unter deine Figur, aber wenn du mit der Figur weitergehst, lass die Scheibe auf dem Feld liegen. Wenn du unterwegs ein weiteres Zubehör findest (oder deinem Partner begegnest), musst du das zuvor eingesammelte Zubehör auf den originalen Platz zurücklegen, welche deine Positionsscheibe markiert hat. Die Positionsscheibe soll jetzt auf dem Platz vom neuerdings aufgenommenen Zubehör platziert werden,
oder
2. du triffst dich mit deinem Partner, mit dem du dich von dort an auf dem Pfad zusammen fortbewegst. Bei deinem Partner musst du auch halten und mit deiner Positionsscheibe bezeichnen. (Falls du schon ein Zubehör besessen hast, dann brauchst du es auf seinen Platz zu reponieren.) Wenn du später mit deinem Partner ein Zubehör findest, musst du dann die Positionsscheibe natürlich versetzen, ohne deinen Partner auf seinen Platz zurückzusetzen.

WICHTIG: Nach hinten kann kein Schritt gemacht werden. Falls du eventuell einen Abzweig übersteigen würdest, ist es verboten, beim nächsten Beitritt auf den braunen Pfad zurückzubiegen. Den Partner von Anderen kannst du nicht übernehmen!

TIPP: Es ist empfehlenswert im Auge zu behalten, wo der Magier im Kreis ums Zelt herum ist. Falls er in der Nähe vom Eingang steht, lohnt es sich möglichst bald ein neues Zubehör aufzunehmen, damit deine Positionsscheibe je näher sein soll, wenn der Würfel mit deiner Marke geworfen wird und du nach hinten treten sollst.

Der Magier: Falls der geworfene Würfel einen Magier zeigt, tritt dann (anstatt deiner Figur) mit dem bösen Zauberer vorhin (im Uhrzeigersinn) auf den Feldern ums Zelt herum. Wenn der Magier mit dem vorher gemachten Schritt nicht am Eingang eingetroffen ist, geht das Spiel weiter (der nächste Spieler ist dran). Wenn er jedoch wieder am Eingang des Zeltes angekommen ist (eine Runde gemacht hat), nimm die Würfel mit dem Magier und wirf wieder! So wird sich herausstellen, wen der Zauberer erblickt hat.
1. Wessen Marke der Würfel zeigt, der vom Zauberer erblickt geworden ist und er zaubert ihn zurück:
a, Aufs Startfeld, falls dein Partner nicht mit dir zusammen ist und du kein Zubehör aufgenommen hast.
b, Wenn dein Partner schon zu dir gestoßen ist und/oder du irgendein Zubehör zu dir genommen hast, wird die Magie von dem Zauberer schwächer. So brauchst du nur zu dem Punkt zurückzugehen (mit deinem Partner, falls ihr schon zusammen seid), wo du die Positionsscheibe gesetzt hast.
2. Wenn auf dem Würfel ein trauriges Gesicht ist, wurde jeder vom Magier erwischt: so muss jeder dem obig beschriebenen folgen, das heißt: zurücktreten.
3. Falls es auf dem Würfel ein lustiges Gesicht gibt, bedeutet das, dass niemand von euch von ihm bemerkt wurde. Jeder kann auf seinem eigenen Platz bleiben. Der Magie nachfolgend setzt sich das Spiel fort: auf eurem Wurf entsprechenden Pfad geht ihr weiter und der Magier setzt auch seinen Weg ums Zelt fort.

SPIELENDE: wer zuerst im Zelt angekommen ist (es ist nicht nötig die genaue Punktezahl zu haben), der kann als Erster im Zirkus auftreten. (Zum Eintritt soll vor dem Eingang mit dem Feld des Magiers gerechnet werden.) Das Spiel kann sich fortsetzen, solange jeder im Zelt eintrifft. Achtung! Es kann vorkommen, dass der Zauberer noch immer am Eingang steht, wenn du im Zelt ankommst. Gerade bist du ihm in die Arme gelaufen, so sollst du leider aufs Feld zurückkehren, wo du dein letztes Zubehör aufgenommen hast, was deine Positionsscheibe kennzeichnet.

Anmerkung: Gleichzeitig dürfen mehrere Spieler nicht auf demselben Feld stehen, darum muss einer sich entscheiden, wenn er auf ein Feld treten möchte, wo schon einer steht, ob er das leere Feld davor oder dahinten wählt. Wenn deine Figuren noch ein Paar sind und der Würfel des Magiers deine Marke zeigt, dann musst du mit beiden Figuren zurücktreten. Falls der Magier gerade in dem Moment zum Eingang kommt, wenn du noch auf dem Feld stehst, wo du ein Zubehör aufgenommen hast oder deinem Partner begegnet bist, kannst du auf deinem Platz bleiben (denn deine Positionsscheibe ist auf diesem Feld).

SPIELINHALT: : 1 Spielbrett, 9 Figuren, 1 Zirkuszelt, 4 Positionsscheiben, 10 Zubehörscheiben, 2 Spielwürfel

Hersteller: Marbushka
Materialien: Jedes Spielzeug wird in erster Linie von Hand gefertigt, wobei umweltfreundliche Materialien (Holz, Papier, Halbedelsteine) verwendet werden.
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